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  • 画像タイトル:1227578349224.jpg-(14143 B, 411x414)
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    14143 B還在為silo2沒有deformer煩惱?(拋磚引玉) Name silo愛用者 08/11/25(火)09:59 ID:.bWoDR8s No.7864  
    方法一:請善用softselect,并與旋轉和縮放配合可以獲得一定的deformer效果哦。

    方法二:如果你還保留著silo1.4,請用sia格式在兩個版本silo間交流,并善用第三方插件:
    ttp://home.comcast.net/~tomkier/silo/python/scripts/
    注意,這個插件是需要先安裝python的哦,具體安裝方法請檢索該頁面頂部的“Silo Python Plugin”鏈。

    silo愛用者都來說說吧。
    無題 Name DK 08/11/25(火)10:22 ID:a4UeMuTw No.7868  
        1227579770889.jpg-(62114 B, 780x666)サムネイル表示
    62114 B
    deformer是幹嘛的我還真不知道...(抖抖

    換說我也來講講自己找到的撇步好了

    Silo的鏡社當中,如果最中間的沒有在0上面的話
    後面要做mirror可能會出現問題(可能而已,說不定是我不會操作XD

    拿一個例子

    現在這顆半球的中間是鉅尺狀的,要如何把它全部歸零沒辦法用一般的想法

    因為Silo的計算方式是用平均的方式(可能可以調整,我不會XD)
    無題 Name DK 08/11/25(火)10:23 ID:a4UeMuTw No.7869  
        1227579839864.jpg-(70033 B, 780x666)サムネイル表示
    70033 B
    先用loop全選中間的線段
    無題 Name DK 08/11/25(火)10:24 ID:a4UeMuTw No.7870  
        1227579883189.jpg-(35138 B, 473x341)サムネイル表示
    35138 B
    為了講解方面,我先全部轉成點模式
    不轉也沒關係,依然可以繼續操作
    無題 Name DK 08/11/25(火)10:26 ID:a4UeMuTw No.7871  
        1227579961515.jpg-(16474 B, 238x300)サムネイル表示
    16474 B
    由這個數值圖,我圈了兩個地方,一個是Size一個是Position

    現在在點模式上面,直覺認為是我只要把Position打上零,應該全部的點都會x歸零吧?
    無題 Name DK 08/11/25(火)10:27 ID:a4UeMuTw No.7873  
        1227580044529.jpg-(62987 B, 780x666)サムネイル表示
    62987 B
    但是從這張圖可以發現,如果我Position歸零的話,他是拿所有選擇的項目去做一個平均值歸零,沒辦法個別物件歸零(可能可以,但是我不會...XD)
    無題 Name DK 08/11/25(火)10:28 ID:a4UeMuTw No.7874  
        1227580096060.jpg-(62476 B, 780x666)サムネイル表示
    62476 B
    另外作法就是,先把Size的x軸歸零,就會看到所有物件都在同一條X線上了
    無題 Name DK 08/11/25(火)10:29 ID:a4UeMuTw No.7875  
        1227580199811.jpg-(62450 B, 780x666)サムネイル表示
    62450 B
    然後接下來在把position歸零即可,這樣mirror的物件才可以接的上
    我遇到這問題的是在於我做一個類生物的模型,做完之後上smooth中間點都會縮水,一個一個設定會死人..
    後來找到這種方法 囧
    無題 Name Lastor 08/11/25(火)12:20 ID:0TA.owDs No.7884  
    >原po

    這串我一定要抱怨一下...
    看過Silo, modo, zbrush的softSelect
    我真的覺得,大型3D軟體的Deformer根本比不上

    對專精非生物建模的人來說,可能Deformer比較方便
    可是..我覺得對學習角色建模的人來說
    這種高智能的soft select工具
    才是神來之筆啊~~~~ (吶喊

    >DK

    利用scale縮放成共面 (size歸0)
    是非常實用的小技巧~
    以前看別人用過一次,才恍然大悟還有這招

    mirror的方式有兩種
    一種是Locale,一種是Globle (World)
    Globle的方式,是以世界中心來計算
    所以物體的center一定要在(0,0,0)才能達到要求

    Locale的方式,是以物體center的xyz作為參照
    由於center可以手動修改位置
    所以使用locale做計算,可以很自由的決定鏡射方式
    mirror Tool應該有相關選項可以選擇
    無題 Name DK 08/11/25(火)13:04 ID:a4UeMuTw No.7886  
        1227589485797.jpg-(53662 B, 587x507)サムネイル表示
    53662 B
    >Lastor

    Silo2的Mirror沒法度的只有World座標...囧(要不然我也不會用這些怪招了
    (不排除是我不會設定或操作XD
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)14:48 ID:.bWoDR8s No.7892  
    >Lastor
    人不能總是做上車模啊,在衣物和鎧甲的時候,deformer還是非常有用的。
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)15:09 ID:aPDzHe3Q No.7895  
    Lastor總是做上車模....(寫入碰友名單中
    無題 Name Lastor 08/11/25(火)15:11 ID:0TA.owDs No.7896  
    上車模?
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)17:20 ID:OMPjQ6t2 No.7897  
    沒衣服的模
    無題 Name 寶寶 08/11/26(水)01:12 ID:WKItWN7Q No.7915  
    上車模跟deformer的關係是....? @v@
    無題 Name Lastor 08/11/26(水)02:11 ID:UKX7MmJY No.7916  
    >沒衣服的模

    真微妙,原來我做的東西都沒穿衣服 =口=?

    話說,服裝也是生物建模的一部分啊
    deformer除了lattice跟骨骼之外
    什麼扭曲啦之類的,大多是靠調參數跟fcurve做調整
    做出來的線條很生硬,很死
    最後還是要手調調很久

    給我的感覺就是沒手感

    modo、zbrush的軟性修改
    同樣是把一根cylinder彎成一個cycle
    但它是基於拉點法的改良
    可以實際的透過比較高智能的拉點,去抓你要的感覺

    Maya, XSI等大型軟體
    雖然也是有軟性選擇
    但要做出同樣好的效果,卻得不停的改它的衰減fcurve
    不停的修改你的pivot

    用起來,手感差很多

    舉個比較實際的例子
    用zbrush可以不架骨架
    讓你把角色的腿抬起來
    而在臀部附近的點
    卻不會產生任何不希望的變形與拉伸
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)09:44 ID:m/.kfEsw No.7921  
    建模的方法啊...
    我問過作人物,衣服配件,背景跟道具的建模師
    有沒有什麼好用的建模指令集

    結果得到的答案全都是->用手拉....
    或是頂多有用到FFD

    不過我也是除了mesh smooth去拉過頭髮
    偶爾會用soft selection調整大小之外
    剩下幾乎都是用手拉...

    恩....習慣就好- -


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