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  • 画像タイトル:1227539916341.jpg-(12215 B, 648x543)
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    12215 B三角面和四邊形面的區別? Name 3D初心者 08/11/24(月)23:18 ID:drNNAL1c No.7847  
    看低poly模型時經常會看到別人會用很多三角面,但是做高poly模時教程上又說要儘量保證四邊形面,減少三角面。那么三角面在低poly模時是什麽作用呢?可以讓模型顯得更平滑嗎?
    無題 Name Lastor 08/11/25(火)07:10 ID:0TA.owDs No.7855  
    這個問題也困擾我很久...

    就我現在的了解來說
    在最終渲染的時候
    所有渲染器都會把面轉成三角面進行渲染

    low poly要求完全三角面
    最大的原因是因為遊戲引擎大多只吃三角面

    就動畫上來說
    n邊形通常都會是變形動畫的終止處
    也就是說,模型的變形
    只要碰到n邊形就會變的不自然
    三角面似乎也是
    (這部分我沒確認過,書上寫的)

    四邊形與三角、n邊形不同
    它有自身的特殊性
    四邊形的每個邊都完全剛好只有一個對邊
    這在處理很多東西上,提供了一個方便性

    例如建模,只有四邊形的拓撲結構
    才可以使用Edge loop或是Edge ring的select方式
    在使用Extrude Face的時候
    產生的面也完全會是四邊形
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)09:34 ID:.bWoDR8s No.7860  
        1227576881584.jpg-(54513 B, 551x538)サムネイル表示
    54513 B
    恩,但爲什麽低模要使用三角面?全都使用四邊形面不是就好了嗎,反正四邊形都可以轉換為三角面啊?
    比如這圖,它的胸部和手臂處都有四邊面,但在局部也有三角面,比如腰部。
    是不是四邊面會看上去比較平滑,而多加一條邊后變成2個三角面可以將過渡變得比較尖銳。所以三角面的應用可以減少四邊面的數量。不知是不是這樣啊。
    無題 Name 異世神音 08/11/25(火)10:27 ID:CBZSYS2c No.7872  
    可以減少面數是一個原因,但是大家建模都還是以4角面為主.只有需要減少的地方才3角面.會看到全3角面的原因是只要有經過轉檔.都會演算成3角面.因為遊戲程式的設定只吃3角面.以及那些在網路上放出來的破解模型.都有經過轉檔程序.所以會看到全3角面.所以.不論是建低面數還是高面數.出發點一定都是4角面.製作過程中才不至於過於凌亂難以修改.(想看看你要選正方形的一個面...卻給你只選到一半...)
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)10:34 ID:xCMDsES2 No.7877  
    >>7860
    不好意思和討論無關
    不知道方不方便在提供一點這類型風格的佈線圖@@"
    小弟剛好在練習做低模
    剛好手邊很缺少這風格的@@"
    (其他風格的倒是不少orz...美式風格....)
    先感謝您了n(_ _)n
    無題 Name Lastor 08/11/25(火)12:02 ID:zuwXoGhA No.7880  
    >7860-反正四邊形都可以轉換為三角面啊

    只有soft渲染器會進行這個動作 (不是全部)
    遊戲引擎是hardware渲染
    使用三角面才能確保完全不會出錯

    一般的3D軟體
    會對非共面多邊形(三邊以上)進行Normal柔化處理
    如果有開啟這個功能,那你手動把四角面改成三角面
    渲染的結果會跟渲染器自動轉換的結果不同

    另外,如異神君所言
    三角面也是用來收線的一個方法
    畢竟模型不是所有的地方都需要高動畫性
    在不需要高動畫性的地方
    還花一堆心思去弄100%四角面,是很沒效率的

    >異神君-網路上放出來的破解模型.都有經過轉檔程序

    幫補充一點
    遊戲中破解出來的模型
    由於使用的方法多半都是利用「掃描重建」的破解方式
    所以重建出來的模型,會是最原始的三角面模型

    >7877

    我也想多找一些別人的模型來參考...XD

    SaYaKa (水衫mqo檔)
    http://www003.upp.so-net.ne.jp/kakomiki/

    奏櫻華楼 (Super low poly, mqo檔)
    http://www002.upp.so-net.ne.jp/neoteny_design/
    無題 Name 覺得ECO快倒的寶寶 08/11/25(火)12:39 ID:aPDzHe3Q No.7885  
        1227587946901.jpg-(184634 B, 1024x742)サムネイル表示
    184634 B
    遊戲中學習是不錯的選擇 :D
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)14:34 ID:.bWoDR8s No.7890  
    注意7885放出的圖中那隻傲嬌的袖口處,自行把四邊面連接成三角面,這算是什麽原則捏?全部三角面化后可以減少解算時間?
    無題 Name Orz 08/11/25(火)21:54 ID:ezkE/KVg No.7910  
        1227621294314.jpg-(202688 B, 1280x768)サムネイル表示
    202688 B
    總之, 學的時候看書上說
    四角面+肌肉走勢佈線法= =, 多看人家的模型真的幫助很大
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)09:11 ID:m/.kfEsw No.7920  
    一開始用4角形的概念去建就好了
    反正輸出到開發機時的檔案大小是看3角型的面數
    poly 或是 mesh都可以

    三角形跟多角形盡量少用
    當egeg太集中到一點容易有黑邊或是其他問題
    除非是想把看不到的袖口或是腰部給封起來
    不然建議不要太集中合併在同一頂點上

    然後就算最後3角形的面數一樣的狀態下
    不好的分割的方式還是會影響品質
    需要靠調整edge的方向來改善

    只要記住善用4邊形,分割的流向,避免太過集中的集中點
    剩下就是比例跟分割位置的問題了(需要概念跟經驗)
    無題 Name Lastor 08/11/26(水)13:04 ID:UKX7MmJY No.7922  
        1227675894111.jpg-(387489 B, 1280x1024)サムネイル表示
    387489 B
    啊啊~
    補充一下

    如左圖
    虛線顯示是渲染時,轉換成三角面的方式
    我們可以看到,當我把某個點往上拉
    那地方的拓撲結構會改變
    (軟體會自動轉換成合適的方式)

    如果自己手動把四邊形改成三角面
    那麼,那個地方的結構就被定死了
    最後可能會因為流向不正確,讓模型渲染的結果變差

    所以說,轉換三角面這個動作,還是讓軟體來做吧~
    除非在某些地方的結構線,有特殊需要才手動來改


    no.7880我好像沒寫清楚
    怕會錯意...XD
    建模還是要以四邊形為基準

    當然
    如果對於「什麼樣的拓撲」會「產生什麼結果」
    掌握力很高的話
    也是可以自己手動去做三角面結構

    只是...那多半只會讓自己越建頭越痛而已...XD||


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