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3D


  • 配合DK桑3D新板開設,本板自 2008/12/15 後改為唯讀狀態;新討論串請改到新板發表,謝謝。

  • 無題 Name 名無し 08/11/30(日)07:39 ID:Y7olda9A No.7997   [返信]
    拜託..拜託..只剩沒有幾小時了

    http://hichannel.hinet.net/event1/missu/list.php

    搶救11號....當初大家的熱情快再燃燒起來吧
    無題 Name 名無し 08/11/30(日)20:02 ID:RPkJ0EEA No.8010  
    今晚十點啟動"神風11號突襲作戰"請大家盡量準備帳號!多謝配合!
    無題 Name http://gundam3d.com 08/11/30(日)21:44 ID:7lEr7KZc No.8013  
    啥鬼
    無題 Name 寶寶 08/11/30(日)21:47 ID:xJ8Aab9o No.8015  
    好像是反政府組織領導人之類的吧....
    無題 Name http://gundam3d.com 08/11/30(日)21:49 ID:7lEr7KZc No.8017  
    11號好像被灌了1萬六千多票
    沒天理呀
    無題 Name DK 08/11/30(日)21:58 ID:mJKU2KSA No.8020  
    11號會衝上一萬六是因為要反制中華電信的小天使服務阿...

    到現在變成大家都覺得沒天理...囧
    無題 Name 名無し 08/11/30(日)22:00 ID:Lp2h0aKc No.8021  
    來這裡推這玩意兒...唉~~~ 他跑錯地方了吧...
    無題 Name http://gundam3d.com 08/11/30(日)22:14 ID:7lEr7KZc No.8023  
    > DK
    原來還有這樣的淵源呀
    正好我討厭hinet很久了
    看來不投她真的過意不去


    画像タイトル:1228031712372.jpg-(23994 B, 640x480)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    23994 B無題 Name 名無し 08/11/30(日)15:55 ID:t0YPj9yQ No.8001   [返信]
    到限在還是不知道頭盔該怎樣設計和頭髮如何才能在自然點.........


    画像タイトル:1228016466695.jpg-(167676 B, 640x380)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    167676 B無題 Name 名無し 08/11/30(日)11:41 ID:Blexh7r2 No.7999   [返信]
    本文なし


    無題 Name 名無し 08/11/29(土)22:58 ID:RVmWDobc No.7993   [返信]
    拜託..拜託..只剩壹天了

    http://hichannel.hinet.net/event1/missu/list.php

    搶救11號....當初大家的熱情快再燃燒起來吧
    sage Name sage 08/11/30(日)01:13 ID:dhcdWPD2 No.7995  
    sage


    画像タイトル:1227785756069.jpg-(43961 B, 750x335)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    43961 B無題 Name 名無し 08/11/27(木)19:35 ID:NWSSy3Q6 No.7934   [返信]
    關放展uv形狀變化問題
    要用甚麼方法展uv才可以不將面改變
    (用automatic mapping會有形狀變化)
    (說起來好像有點混亂...)
    レス5件省略。全て読むには返信ボタンを押してください。
    無題 Name DK 08/11/28(金)00:53 ID:oXCp1yzo No.7944  
    3D新版架好了等上面通知,加上TAG功能就可以隨心所欲發言
    (希望拉...XD)

    拆UV..作弊開外掛某方面來說比較實在XD
    Uvlayout或unfold3d...

    只想專注在藝術創作上的可以考慮開金手指...(逃
    無題 Name Lastor 08/11/28(金)00:58 ID:enXaG4Ic No.7945  
    >7943

    謝謝提供論壇資源

    >DK

    新版已經在弄啦...XD
    真是辛苦了

    我這邊前幾天有找到一個日本的3D串
    他們的架設方式看似不錯
    可以參考參考

    3次元CG@七葉
    http://nanoha.kirara.st/3dcg/index.html

    另外想請教一下
    uvlayout等,拆UV專門軟體
    在技術上有什麼特別或是方便的地方嗎?
    想了解一下
    無題 Name DK 08/11/28(金)01:18 ID:oXCp1yzo No.7946  
        1227806327772.jpg-(18809 B, 608x82)サムネイル表示
    18809 B
    >Lastor
    之前有做Unfold3d基本操作

    http://vlog.xuite.net/vlog/guest/basic.php?media_id=ZVp6S3NWLTEwNjI4NTcuZmx2

    這個先看看吧

    uvlayou更強的部份在於它可以把每個格子去平均計算攤開程度
    ..說程度好像不太對,他會等量分布UV每個格子
    計算過後形狀變化幾乎不存在(前提是有拆UV概念...我是懶人..UV概念有了之後就跑去找金手指了...囧)

    目前遺憾的事情有幾件..
    headus公司出的UVLayout本身資料夾附掛小程式有個超級棒的功能
    他會自動抓取鍵盤輸入指令並且顯示在欄位中
    簡單來講做教學時可以讓觀眾知道演講者用什麼快速鍵

    可惜不能單獨抽出來(還在努力研究到底跟哪些DLL掛鉤..)

    另外最近在著手寫metaseq的中文撇步教學之類的
    因為前幾天有個主題有講到頭髮,正想用metaseq做做看
    嗯...有點失敗,我跟這軟體不太熟...= =
    是有再參考
    http://ktg.xii.jp/mqo/index.html
    這個網頁啦,但是有些功能這網頁並沒有使用到我也沒辦法從軟體中擠出來這個功能...(對不起我用中文版還是擠不出來..XD)
    那天原本有想要在這邊發文求幾個metaseq的教學網頁,後來發現我這樣求好像很蠢...XD
    所以現在文章只寫到第五行就卡關了(倒

    metaseq很迷人阿..有些遊戲用這套開發模型
    我對lowpoly又有異常喜愛...囧
    無題 Name 名無し 08/11/28(金)01:24 ID:8SPBhNwY No.7947  
    > No.7940

    其實也不會,MAYA也很多公司在用.
    問過不少前輩,除了max之外
    有很高的比例之前使用軟體是MAYA
    剩下則是XSI跟其他3D軟體

    只是在拆UV上,覺得max還蠻方便的
    用過MAYA(2年) 跟max(10個月)之後的感覺
    但是在材質的調整上,MAYA又比max方便

    真的要比,其實比不完的...
    不過只要先花時間練熟一套之後再轉學其他軟體
    會快上很多倍(大致觀念差不多)

    而且搞不好之後一些功能會統合..?
    差距會更小也說不一定
    無題 Name Lastor 08/11/28(金)01:37 ID:3CPtuhUA No.7948  
    >DK

    啊啊
    DK兄這篇教學我有印象

    關於水衫,個人目前有高度興趣
    可是現階段實在抽不出時間來摸索

    水衫最大的麻煩大概就是模型導出的問題
    如果確定對我而言適用度高的話
    其實買個正版也不錯,反正不貴 (笑)

    關於uvlayout
    我已經見識到它的方便之處了
    雖然在Maya跟XSI當中也弄得出來
    只是效率差很多,呵呵

    UVLayout官方展示、教學movie
    http://www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=67


    另外,這邊再提供一個好用的拆UV外掛

    Roadkill UV Tool
    免費共享的unwrap UV soft
    前幾版主要是以外掛形式配合Max與Maya推出

    現在rc3版本,有了自己的主程式
    也新增了Poser以及XSI的對應
    (依舊可以在Maya、Max、XSI當中直接調用)

    功能上是使用剝皮拆圖的方式
    將模型從你指定的裁切線
    以「不拉伸」且「對稱」的方式展開

    下載處 (頁面底下有示範影片)
    http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm
    無題 Name 名無し 08/11/28(金)13:25 ID:sc0qnx02 No.7951  
    >Lastor
    非常規拆法?可以詳細嗎?
    說真的....paint sculpt和smooth brush完全不知道是甚麼,老只是叫我們用auto就可以了......然後發覺auto完全不行..
    無題 Name 名無し 08/11/28(金)13:56 ID:sc0qnx02 No.7952  
        1227851781886.jpg-(4249 B, 174x69)サムネイル表示
    4249 B
    對了...那个Roadkill UV Tool下載了下來要如何使用..
    這个我不會...orz..
    太概算插件?請詳細!我是用maya的
    無題 Name 名無し 08/11/28(金)14:32 ID:pZOrFRgs No.7953  
    MAYA輔助工具 - Headus UVLayout - 拆UV專用神器

    http://www.wretch.cc/blog/pzman/6201488

    PZman的書和blog都寫的不錯 上去看看吧
    無題 Name Lastor 08/11/28(金)15:26 ID:3CPtuhUA No.7954  
    >7951

    如果是個人作業的話
    有些情況用Auto應該就ok了
    例如你打算用做簡單烘焙,也不打算進PS修你的貼圖
    (這邊再次感謝之前教我烘焙概念的人)

    前面提到的非常規拆法
    回覆完這篇之後,會發去新3D版
    當作幫忙測試新版面

    >7952

    是的,這是Plug-in

    請下載這個 (Roadkill RC3)
    http://www.box.net/shared/static/5vyhgt7d9t.zip

    安裝完成之後
    Roadkill主程式會安裝到"C:\Program Files\RoadKill"
    並自動把mel檔鑲到Maya中

    要調用Roadkill
    可在Maya下方的Script欄直接輸入「RoadKill;」
    (注意大小寫跟分號";")

    當然,可以自行設定Hotkey
    或是新增腳本到上方的自定義區
    Roadkill安裝程式中,有附上給Maya的icon


    另外,XSI的安裝與使用方法可以看這裡
    http://kongen.blog.shinobi.jp/Entry/54/


    個人覺得RoadKill就很好用了
    最大的好處是,可以直接調用
    不需轉移到其他軟體進行編輯

    只是...
    看上去,UVLayout還是比較邪惡一些,呵呵
    無題 Name 7039 08/11/28(金)22:42 ID:geZkqpC2 No.7956  
    說到討論的問題

    其實個人覺得之前3DVR武道館收起來真的還是挺可惜的事情
    (名稱應該沒記錯?)

    ---
    另外先謝謝DK兄這麼努力的為本版的改善奔走 m(_ _)m


    画像タイトル:1227502729969.jpg-(210062 B, 1680x1050)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    210062 B無題 Name 名無し 08/11/24(月)12:58 ID:DnlbF3Ng No.7826   [返信]
    請問
    如何讓max工作視窗中 顯示出bump?
    目前只有渲染出來才會出現..

    是需要設定什麼嗎?

    請高手協助...謝謝
    このスレは古いので、もうすぐ消えます。
    無題 Name 名無し 08/11/24(月)15:48 ID:oTgphTv. No.7829  
    這功能只有在max2008才開始有
    無題 Name char 08/11/25(火)09:00 ID:W8OhomVw No.7858  
    其實9也做得到的~~
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)20:13 ID:NkHfFS3M No.7905  
    支援 DirectX 9 材質就可以即時顯示了
    無題 Name 名無し 08/11/28(金)03:01 ID:vXzTNELA No.7949  
    感謝回應

    所以得到的結果是...9以上才看的到:|!?


    画像タイトル:1227638248849.jpg-(214269 B, 1280x734)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    214269 B無題 Name Orz 08/11/26(水)02:37 ID:4en/qIrg No.7917   [返信]
    想問長們那種頭髮是用線擠的嗎? 我做這個用面慢慢切
    實在有點傷神@@(類似一篇經典建模教程的方法)

    我做的是這個http://i93.photobucket.com/albums/l45/e04gy78/070226_001c.jpg
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)21:47 ID:x1N28IvI No.7925  
        1227707250076.png-(348153 B, 840x1050)サムネイル表示
    348153 B
    您的圖片我真的看不到 不知道您要做的是?
    我用modo做 拿參考圖來做製作
    基本上也是用box來拉
    但是細節的部份 我只做了頭髮的根和尾部 放在適當的位置上
    頭髮中間是用modo的工具 Bridge來生成 再做一點弧度的調整 就可以了
    max的話 可能從頭到尾含中間都要做吧...www
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)23:10 ID:zg/08yIY No.7926  
    max初學者,如何只有做左半邊臉,右邊臉會跟左半臉一樣
    有這個選項吧
    無題 Name 初號機◆Z3wIz070yU 08/11/27(木)00:10 ID:puyIyL/Y No.7927  
    方法不少

    個人是選了poly之後下拉式選單拉下來找symmetry

    mirror選項調整鏡射軸之後就OK
    無題 Name 名無し 08/11/27(木)00:59 ID:7DabugK6 No.7929  
    Bridge橋接工具
    幾乎每套3D軟體都有

    做一條麻薯
    用Lattice控制造型
    用deform by curve控制髮流
    也是一個可控性高的方法


    画像タイトル:1227621581912.jpg-(17547 B, 640x480)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    17547 B目前挑戰中古世紀風 Name 名無し 08/11/25(火)21:59 ID:zc8qWYns No.7911   [返信]
    原本想做出頭髮的造型出來
    結果不管怎麼調就是調得像外星先生一樣
    而且目前只會一片一片的貼頭髮 有時頭髮還會穿到另一面去...要怎樣才能解決物體會互相穿過去的現象,但是一直想不到如何解決.....
    所以就索性不做頭髮.....改做盔甲.....
    這樣就免掉做頭髮的程序
    但是光是我現在做的人物的上半身+頭盔就30000多面了
    ..感覺電腦開始有點慢
    要是在加上其他的部份.......
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)22:03 ID:zc8qWYns No.7912  
        1227621836374.jpg-(12628 B, 640x480)サムネイル表示
    12628 B
    補上上半身的模型
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)08:28 ID:g0Qp88IQ No.7918  
    話說中古世紀的歐洲型男頭
    好像都是豬哥亮式的...XD
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)08:42 ID:ebBlo.0g No.7919  
    呃 怎麼說??
    可以放一張圖片看看嗎??
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)13:37 ID:ebBlo.0g No.7923  
    在補上目前的佈線圖
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)13:42 ID:ebBlo.0g No.7924  
        1227678134236.jpg-(454358 B, 1024x768)サムネイル表示
    454358 B
    奇怪??電腦好像有點問題 上傳圖片沒辦法成功??


    画像タイトル:1227539916341.jpg-(12215 B, 648x543)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    12215 B三角面和四邊形面的區別? Name 3D初心者 08/11/24(月)23:18 ID:drNNAL1c No.7847   [返信]
    看低poly模型時經常會看到別人會用很多三角面,但是做高poly模時教程上又說要儘量保證四邊形面,減少三角面。那么三角面在低poly模時是什麽作用呢?可以讓模型顯得更平滑嗎?
    無題 Name Lastor 08/11/25(火)07:10 ID:0TA.owDs No.7855  
    這個問題也困擾我很久...

    就我現在的了解來說
    在最終渲染的時候
    所有渲染器都會把面轉成三角面進行渲染

    low poly要求完全三角面
    最大的原因是因為遊戲引擎大多只吃三角面

    就動畫上來說
    n邊形通常都會是變形動畫的終止處
    也就是說,模型的變形
    只要碰到n邊形就會變的不自然
    三角面似乎也是
    (這部分我沒確認過,書上寫的)

    四邊形與三角、n邊形不同
    它有自身的特殊性
    四邊形的每個邊都完全剛好只有一個對邊
    這在處理很多東西上,提供了一個方便性

    例如建模,只有四邊形的拓撲結構
    才可以使用Edge loop或是Edge ring的select方式
    在使用Extrude Face的時候
    產生的面也完全會是四邊形
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)09:34 ID:.bWoDR8s No.7860  
        1227576881584.jpg-(54513 B, 551x538)サムネイル表示
    54513 B
    恩,但爲什麽低模要使用三角面?全都使用四邊形面不是就好了嗎,反正四邊形都可以轉換為三角面啊?
    比如這圖,它的胸部和手臂處都有四邊面,但在局部也有三角面,比如腰部。
    是不是四邊面會看上去比較平滑,而多加一條邊后變成2個三角面可以將過渡變得比較尖銳。所以三角面的應用可以減少四邊面的數量。不知是不是這樣啊。
    無題 Name 異世神音 08/11/25(火)10:27 ID:CBZSYS2c No.7872  
    可以減少面數是一個原因,但是大家建模都還是以4角面為主.只有需要減少的地方才3角面.會看到全3角面的原因是只要有經過轉檔.都會演算成3角面.因為遊戲程式的設定只吃3角面.以及那些在網路上放出來的破解模型.都有經過轉檔程序.所以會看到全3角面.所以.不論是建低面數還是高面數.出發點一定都是4角面.製作過程中才不至於過於凌亂難以修改.(想看看你要選正方形的一個面...卻給你只選到一半...)
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)10:34 ID:xCMDsES2 No.7877  
    >>7860
    不好意思和討論無關
    不知道方不方便在提供一點這類型風格的佈線圖@@"
    小弟剛好在練習做低模
    剛好手邊很缺少這風格的@@"
    (其他風格的倒是不少orz...美式風格....)
    先感謝您了n(_ _)n
    無題 Name Lastor 08/11/25(火)12:02 ID:zuwXoGhA No.7880  
    >7860-反正四邊形都可以轉換為三角面啊

    只有soft渲染器會進行這個動作 (不是全部)
    遊戲引擎是hardware渲染
    使用三角面才能確保完全不會出錯

    一般的3D軟體
    會對非共面多邊形(三邊以上)進行Normal柔化處理
    如果有開啟這個功能,那你手動把四角面改成三角面
    渲染的結果會跟渲染器自動轉換的結果不同

    另外,如異神君所言
    三角面也是用來收線的一個方法
    畢竟模型不是所有的地方都需要高動畫性
    在不需要高動畫性的地方
    還花一堆心思去弄100%四角面,是很沒效率的

    >異神君-網路上放出來的破解模型.都有經過轉檔程序

    幫補充一點
    遊戲中破解出來的模型
    由於使用的方法多半都是利用「掃描重建」的破解方式
    所以重建出來的模型,會是最原始的三角面模型

    >7877

    我也想多找一些別人的模型來參考...XD

    SaYaKa (水衫mqo檔)
    http://www003.upp.so-net.ne.jp/kakomiki/

    奏櫻華楼 (Super low poly, mqo檔)
    http://www002.upp.so-net.ne.jp/neoteny_design/
    無題 Name 覺得ECO快倒的寶寶 08/11/25(火)12:39 ID:aPDzHe3Q No.7885  
        1227587946901.jpg-(184634 B, 1024x742)サムネイル表示
    184634 B
    遊戲中學習是不錯的選擇 :D
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)14:34 ID:.bWoDR8s No.7890  
    注意7885放出的圖中那隻傲嬌的袖口處,自行把四邊面連接成三角面,這算是什麽原則捏?全部三角面化后可以減少解算時間?
    無題 Name Orz 08/11/25(火)21:54 ID:ezkE/KVg No.7910  
        1227621294314.jpg-(202688 B, 1280x768)サムネイル表示
    202688 B
    總之, 學的時候看書上說
    四角面+肌肉走勢佈線法= =, 多看人家的模型真的幫助很大
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)09:11 ID:m/.kfEsw No.7920  
    一開始用4角形的概念去建就好了
    反正輸出到開發機時的檔案大小是看3角型的面數
    poly 或是 mesh都可以

    三角形跟多角形盡量少用
    當egeg太集中到一點容易有黑邊或是其他問題
    除非是想把看不到的袖口或是腰部給封起來
    不然建議不要太集中合併在同一頂點上

    然後就算最後3角形的面數一樣的狀態下
    不好的分割的方式還是會影響品質
    需要靠調整edge的方向來改善

    只要記住善用4邊形,分割的流向,避免太過集中的集中點
    剩下就是比例跟分割位置的問題了(需要概念跟經驗)
    無題 Name Lastor 08/11/26(水)13:04 ID:UKX7MmJY No.7922  
        1227675894111.jpg-(387489 B, 1280x1024)サムネイル表示
    387489 B
    啊啊~
    補充一下

    如左圖
    虛線顯示是渲染時,轉換成三角面的方式
    我們可以看到,當我把某個點往上拉
    那地方的拓撲結構會改變
    (軟體會自動轉換成合適的方式)

    如果自己手動把四邊形改成三角面
    那麼,那個地方的結構就被定死了
    最後可能會因為流向不正確,讓模型渲染的結果變差

    所以說,轉換三角面這個動作,還是讓軟體來做吧~
    除非在某些地方的結構線,有特殊需要才手動來改


    no.7880我好像沒寫清楚
    怕會錯意...XD
    建模還是要以四邊形為基準

    當然
    如果對於「什麼樣的拓撲」會「產生什麼結果」
    掌握力很高的話
    也是可以自己手動去做三角面結構

    只是...那多半只會讓自己越建頭越痛而已...XD||


    画像タイトル:1227578349224.jpg-(14143 B, 411x414)
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    14143 B還在為silo2沒有deformer煩惱?(拋磚引玉) Name silo愛用者 08/11/25(火)09:59 ID:.bWoDR8s No.7864   [返信]
    方法一:請善用softselect,并與旋轉和縮放配合可以獲得一定的deformer效果哦。

    方法二:如果你還保留著silo1.4,請用sia格式在兩個版本silo間交流,并善用第三方插件:
    ttp://home.comcast.net/~tomkier/silo/python/scripts/
    注意,這個插件是需要先安裝python的哦,具體安裝方法請檢索該頁面頂部的“Silo Python Plugin”鏈。

    silo愛用者都來說說吧。
    レス6件省略。全て読むには返信ボタンを押してください。
    無題 Name DK 08/11/25(火)10:29 ID:a4UeMuTw No.7875  
        1227580199811.jpg-(62450 B, 780x666)サムネイル表示
    62450 B
    然後接下來在把position歸零即可,這樣mirror的物件才可以接的上
    我遇到這問題的是在於我做一個類生物的模型,做完之後上smooth中間點都會縮水,一個一個設定會死人..
    後來找到這種方法 囧
    無題 Name Lastor 08/11/25(火)12:20 ID:0TA.owDs No.7884  
    >原po

    這串我一定要抱怨一下...
    看過Silo, modo, zbrush的softSelect
    我真的覺得,大型3D軟體的Deformer根本比不上

    對專精非生物建模的人來說,可能Deformer比較方便
    可是..我覺得對學習角色建模的人來說
    這種高智能的soft select工具
    才是神來之筆啊~~~~ (吶喊

    >DK

    利用scale縮放成共面 (size歸0)
    是非常實用的小技巧~
    以前看別人用過一次,才恍然大悟還有這招

    mirror的方式有兩種
    一種是Locale,一種是Globle (World)
    Globle的方式,是以世界中心來計算
    所以物體的center一定要在(0,0,0)才能達到要求

    Locale的方式,是以物體center的xyz作為參照
    由於center可以手動修改位置
    所以使用locale做計算,可以很自由的決定鏡射方式
    mirror Tool應該有相關選項可以選擇
    無題 Name DK 08/11/25(火)13:04 ID:a4UeMuTw No.7886  
        1227589485797.jpg-(53662 B, 587x507)サムネイル表示
    53662 B
    >Lastor

    Silo2的Mirror沒法度的只有World座標...囧(要不然我也不會用這些怪招了
    (不排除是我不會設定或操作XD
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)14:48 ID:.bWoDR8s No.7892  
    >Lastor
    人不能總是做上車模啊,在衣物和鎧甲的時候,deformer還是非常有用的。
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)15:09 ID:aPDzHe3Q No.7895  
    Lastor總是做上車模....(寫入碰友名單中
    無題 Name Lastor 08/11/25(火)15:11 ID:0TA.owDs No.7896  
    上車模?
    無題 Name 名無し 08/11/25(火)17:20 ID:OMPjQ6t2 No.7897  
    沒衣服的模
    無題 Name 寶寶 08/11/26(水)01:12 ID:WKItWN7Q No.7915  
    上車模跟deformer的關係是....? @v@
    無題 Name Lastor 08/11/26(水)02:11 ID:UKX7MmJY No.7916  
    >沒衣服的模

    真微妙,原來我做的東西都沒穿衣服 =口=?

    話說,服裝也是生物建模的一部分啊
    deformer除了lattice跟骨骼之外
    什麼扭曲啦之類的,大多是靠調參數跟fcurve做調整
    做出來的線條很生硬,很死
    最後還是要手調調很久

    給我的感覺就是沒手感

    modo、zbrush的軟性修改
    同樣是把一根cylinder彎成一個cycle
    但它是基於拉點法的改良
    可以實際的透過比較高智能的拉點,去抓你要的感覺

    Maya, XSI等大型軟體
    雖然也是有軟性選擇
    但要做出同樣好的效果,卻得不停的改它的衰減fcurve
    不停的修改你的pivot

    用起來,手感差很多

    舉個比較實際的例子
    用zbrush可以不架骨架
    讓你把角色的腿抬起來
    而在臀部附近的點
    卻不會產生任何不希望的變形與拉伸
    無題 Name 名無し 08/11/26(水)09:44 ID:m/.kfEsw No.7921  
    建模的方法啊...
    我問過作人物,衣服配件,背景跟道具的建模師
    有沒有什麼好用的建模指令集

    結果得到的答案全都是->用手拉....
    或是頂多有用到FFD

    不過我也是除了mesh smooth去拉過頭髮
    偶爾會用soft selection調整大小之外
    剩下幾乎都是用手拉...

    恩....習慣就好- -


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