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3D


  • 配合DK桑3D新板開設,本板自 2008/12/15 後改為唯讀狀態;新討論串請改到新板發表,謝謝。

  • 画像タイトル:1228402403606.jpg-(19858 B, 471x469)
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    19858 B無題 Name /R 08/12/04(木)22:53 ID:7TGkRgrg No.8121   [返信]
    聽說....ps cs4可以導入obj檔...
    然後直接在表面上色...
    各位有試過嗎?
    レス7件省略。全て読むには返信ボタンを押してください。
    無題 Name 名無し 08/12/05(金)23:30 ID:ffMsZNUw No.8136  
    看來PS打算往平面動畫發展的 不在是以前的GIF
    野心真大!!
    無題 Name 名無し 08/12/05(金)23:38 ID:QGXLuDek No.8137  
    PS野心真大...可是這樣的話 程式不會越來越肥 也越跑越慢嗎?
    無題 Name vi 08/12/06(土)00:06 ID:I4K7euIc No.8138  
    還沒用過
    不過與其用obj來畫整個貼圖
    不如拿來畫UV的接縫比較適合吧...

    簡單的color map或許可以用這方法上色
    但複雜一點的反而難
    如果還有用到specular,normal,alpha那就更....

    >GJ

    若是多人同時作業(遊戲或是CG電影)要提高效率
    通常會使用同一UV的物件, 也不能自行亂移UV
    那就不得不配合UV來畫了,(而且常常有)

    不過PS用熟之後還是有辦法的.
    然後就是需要耐心的反覆修改 = =
    無題 Name G.J. 08/12/06(土)13:11 ID:JlUxMa36 No.8144  
    >>vi

    可是直接畫在物件上面
    uv其實不會動到啊=口=???

    不太懂意思 (死
    無題 Name vi 08/12/06(土)15:15 ID:DGT1Lb.U No.8148  
        1228547710720.jpg-(276280 B, 1000x750)サムネイル表示
    276280 B
    >G.J

    恩~
    直接畫在物件上
    UV是不會改變
    可是沒辦法畫的太精細(有時候質感需要用到很多圖層)
    所以大部分時候還是需要參考展開之後的UV來畫的

    如果真的很難畫
    還有一種方法
    可以把平面投影(或其他投影法)做出來的貼圖效果
    導回已展開的UV上..

    最近還在測試中
    不過用的是max的render to texture的功能
    無題 Name 08/12/06(土)16:28 ID:dHS6f4AA No.8151  
    >vi
    >No.8148
    能不能麻煩你放張嘴巴的特寫的佈線呀~小弟想參考~
    之前抓了隻PVC來練習做頭的模~嘴巴跟鼻子有點卡到不知道該怎麼去弄~
    無題 Name vi 08/12/06(土)17:06 ID:DGT1Lb.U No.8152  
    >月

    這個頭是之前作樣板示範用的
    所以那天大概只拉了簡單的形狀出來
    看看就好(三角面數:六百多)
    無題 Name 名無し 08/12/06(土)17:06 ID:DGT1Lb.U No.8153  
        1228554395195.jpg-(191249 B, 986x755)サムネイル表示
    191249 B
    本文なし
    無題 Name 08/12/06(土)19:16 ID:dHS6f4AA No.8156  
    >vi
    非常感謝~
    無題 Name G.J. 08/12/07(日)09:18 ID:oRObu0zI No.8165  
    >>Vi
    對喔 囧
    還有細膩的質感問題...

    所以...ps cs4的功能...
    恩!!!是需要的(毆


    画像タイトル:1228376045706.jpg-(263698 B, 800x800)
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    263698 B無題 Name 名無し 08/12/04(木)15:34 ID:pgOzO2zU No.8114   [返信]
    前陣子vi提到照片拍的圖可以拿來做材質~
    有沒有人可以大略說一下做法@"@~~

    最近學校要做專題~
    不過學校的遊戲引擎跑不動面數太多模...所以想加強貼圖~
    無題 Name G.J. 08/12/06(土)13:14 ID:JlUxMa36 No.8145  
    我記得是....
    拿一張模型的圖,之後用繪圖軟體讓圖片對稱
    之後放在背景後當參考開始拉 @_@?!
    無題 Name vi 08/12/06(土)15:51 ID:DGT1Lb.U No.8149  
    照片的用途很多
    若非常簡略的做法就是

    1.展開物體的UV.
    2.用PS修正照片(太亮太暗,反光太強要用仿製圖章工具修)
    3.按照展開後的UV製作貼圖,(加入其他照片可增加質感)
    4.試貼貼圖.看貼上UV有無問題.
    5.在3D軟體上調整材質的質感(反光度之類的)
    6.製作bump,specular貼圖(看情況)

    照片的取得
    除了自行用數位相機拍攝以外
    網路上也有不少免費的圖庫可用.

    材質貼圖的教學書
    http://www.gogo3d.com/texture-k.html
    http://www.kaihei.net/

    台灣好像很少有教用照片畫貼圖的書...
    無題 Name 08/12/06(土)16:20 ID:dHS6f4AA No.8150  
    >vi
    這兩本啊.....日文耶..
    台灣買不到吧~囧
    無題 Name Lastor 08/12/06(土)17:50 ID:LPVKtNZM No.8154  
    照片貼圖感覺上重點是在PS的功力
    而非3D上
    (當然啦,3D上至少要對貼圖的概念很清楚)

    台灣的書籍分類
    可能得往後製合成的分類找 (不太熟)

    >月

    可以請書店代訂
    無題 Name 08/12/06(土)19:21 ID:dHS6f4AA No.8157  
    >Lastor
    呃...重點是日文看不太懂XDDDD
    無題 Name vi 08/12/06(土)21:55 ID:3ZZ4Xle. No.8158  
    啊,忘了...
    還有一本很不錯的貼圖教學書
    叫做 digital TEXTURING & PAINTING 的英文書籍
    這本內容比上面兩本還要好
    有教畫貼圖的重要觀念,最後還有一些範例教學

    (不過我是買的日文版,好像沒有中譯本的樣子)
    http://www.borndigital.co.jp/book/cg_basic/4-86246-013-5/index.html

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    >Lastor
    照片貼圖跟純手繪貼圖都算是2D的範疇
    不過比起PS的用法
    2D的美術觀念跟素描能力比較重要
    (還有觀察力跟各種貼圖概念)

    因為PS用久自然操作就會熟了
    但不去練2D還是不容易做出好貼圖來
    3D軟體也是一樣的道理

    還有貼圖跟建模能力,同時發展比較好
    因為有時候要做出同樣效果
    光靠建模要拉很久,但是配合貼圖會快很多
    會使用照片又比單純手繪來的好跟快
    也可以減輕運算上的負擔

    所以懂得善用照片當貼圖還蠻重要的
    (不一定每次都要用,可是要先有一些概念)
    Jake Name 名無し 08/12/06(土)23:31 ID:gKmP2lmA No.8164  
    做材質啊 luxology倒是有一好物可以做出不錯的無縫材質imagesynth 2 這玩意可以去他們的網站上看看其教學...
    http://www.luxology.com/community/tutorials/

    雖然是 imagesynth 1的教學 但也可以參考看看 這個程式的功能...


    無題 Name 名無し 08/12/05(金)11:32 ID:9uz7DqpA No.8125   [返信]
    請問3dMAX7簡體版可以改英文語系嗎?
    無題 Name G.J. 08/12/06(土)13:15 ID:JlUxMa36 No.8146  
    XDDDD
    好怪的問題XDDD 大部分都希望 英文=>中文吧

    怎會反過來咧+3+!?
    解決辦法 下載英文版的w(毆飛


    画像タイトル:1228497640685.jpg-(350322 B, 785x657)
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    350322 B想做天體戰士桑雷德 Name 3D新手 08/12/06(土)01:20 ID:RRjTJtNU No.8139   [返信]
    上過幾次課之後一直不知道要做什麼
    罐子啦.花瓶啦.螢幕啦.主機啦.音響啦.
    迷物啦.
    能做的物品都做了ˊˋ
    最近在看桑雷德
    想說不知道能不能做出來=口=
    這隻是我第一隻3D人物喔XD
    無題 Name G.J. 08/12/06(土)13:10 ID:JlUxMa36 No.8143  
    XDDDD
    工廠有看到w 還以為是啥惡搞呢w
    沒想到真的有XD?!


    画像タイトル:1228344957642.jpg-(89789 B, 1018x701)
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    89789 B無題 Name zax 08/12/04(木)06:55 ID:apZ0oBLY No.8108   [返信]
    小做了一下初音,
    目前進度是這樣

    請問現在3D模組要弄得平滑還是用smooth嗎?
    還有我用了smooth後原本尖面(比如衣服尾部),
    就變得蠻難看的,在頂點附近多加面數好像也於事無補,

    還有下面討論串有關眼睛的做法,受益良多,
    但是我試了一下,眼皮沒辦法做得很好看啊,
    更別說開合了...希望有人能迷津指點一下
    無題 Name 名無し 08/12/04(木)09:19 ID:ItRduS3c No.8109  
    既然有SOFTEN EDGE,那就有HARDEN EDGE
    把袖口那圈的邊選起來再HARDEN EDGE就好了
    無題 Name Lastor 08/12/04(木)10:45 ID:ProaplFc No.8111  
    軟硬邊,只是對法線的修正而已
    smooth會對模型整體做圓化,並且重整normal
    軟硬邊局部修正的normal,會被smooth蓋掉

    smooth之後是整個外型改變
    其後再加上harden edge也沒辦法把型變回來

    Maya是有提供一些功能
    可以讓smooth之後,某些地方保持原型
    但是這功能不太好用,而且其他軟體不吃

    最有效的方法還是傳統的加線
    可以試試看衣尾尖端不要收線
    而是維持四角面的型態,把兩點重合 (不要merge)
    在smooth的計算上會變的比較硬些

    切割出越多的面
    smooth後的結果,就會越貼近smooth前的造型


    另外眼皮的部分
    就只能多看多嘗試了
    無題 Name G.J. 08/12/05(金)18:14 ID:YLanPZOQ No.8128  
    >>原po

    8109就解釋了w(只是感覺沒看懂原po問題w

    不要用smooth
    要用SOFTEN EDGE / HARDEN EDGE 這兩個指令

    這兩個指令在Normals的選單下面(之前才剛教過www


    画像タイトル:1228377747556.jpg-(139899 B, 1024x768)
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    139899 B只會autocad QQ Name 名無し 08/12/04(木)16:02 ID:N12r6xX6 No.8116   [返信]
    疑問,為什麼同樣都是概念視覺樣式
    但有時作到一半,原本的圖,會變成跟下面那張一樣
    上次碰是2004....2009實在...
    連材質都有一堆參數要try

    如果想要跟3D板的大大一樣會畫人形.......
    是不是就部要用CAD了 @@?
    其他的軟體都有素材可以套用嗎 @@?
    無題 Name 名無し 08/12/04(木)16:02 ID:N12r6xX6 No.8117  
        1228377778186.jpg-(161712 B, 1024x768)サムネイル表示
    161712 B
    本文なし
    無題 Name 名無し 08/12/04(木)17:00 ID:ProaplFc No.8119  
    cad是面向製圖、設計的
    個人不清楚它modeling部分能力如何

    人物素材的話
    Poser似乎提供了不少 (常在新聞上看到的一號模)
    六角大王的人物速成系統也是不錯的
    無題 Name http://gundam3d.com 08/12/04(木)23:16 ID:gVLe67pU No.8123  
    用autocad做3D
    要很有很有耐心
    正統3D軟體製作效率
    會快好幾倍以上的


    画像タイトル:1228315546157.jpg-(56911 B, 800x600)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    56911 B想請問G.J前輩 Name 名無し 08/12/03(水)22:45 ID:inszkkuY No.8102   [返信]
    以前在板上看到過G.J大的墨線材質教學
    但是當時忘了備份,結果回來爬文發現被洗掉了..OTL
    可否請G.J大再教一次呢?感激不禁...m(_ _)m

    附圖是小弟的拙作請多指教
    無題 Name DK 08/12/03(水)23:16 ID:TvIjRBbY No.8103  
    http://dkdkdkk.blogspot.com/2008/08/maya.html

    看看是不是這份
    無題 Name 名無し 08/12/04(木)10:33 ID:YF8MzyKo No.8110  
    拜收
    感激不盡~
    無題 Name G.J. 08/12/05(金)18:15 ID:YLanPZOQ No.8129  
    抱歉...還好DK幫我回了w

    最近都在新3D版打滾...會忘了回來這看XDDD


    画像タイトル:1228212883057.jpg-(39895 B, 640x336)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    39895 B無題 Name 名無し 08/12/02(火)18:14 ID:.1vxRbSo No.8056   [返信]
    請問前輩們
    如果是要做一個像APPLESEED或一般日系動畫那種風格的眼睛動畫
    大概應該是怎麼個做法呢?
    因為目前個人學到的都是接近寫實風格的作法,是有眼球跟眼皮的模型
    而一般這種日系的眼睛看起來比較像是直接畫上去的,那麼是否這種風格的眼睛會有別於寫實模型的作法? 還是也是一樣建眼球跟眼皮來做的?
    レス8件省略。全て読むには返信ボタンを押してください。
    無題 Name Lastor 08/12/03(水)16:31 ID:ddAPL1kI No.8087  
    >原po

    眼睛佔有率較大的畫風
    不要把眼球做圓的
    除了很難塞的漂亮之外
    非正面看起來,會有點像金魚...XD||

    可以用projection貼圖去模擬眼睛轉動
    不過Maya的projection沒辦法freeze transform
    很在意那數值到底是不是0,0,0的話
    可以試試看拿其他物體來控制projection

    例如骨架↓
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm4355301
    無題 Name 名無し 08/12/03(水)16:43 ID:wctx2kyA No.8088  
    這一串看下來,在下的問題應該就只剩下如何轉動眼球的問題了
    照各位的說法就是KEY UV,這點已有概念但是還不會操作
    另一個Lastor大提到的gif切換就一點概念都沒了 囧
    而要如何把這種移動UV的控制做成RIGGING的一部分也是個問題
    連結的教學也看不太懂,影片太模糊了 囧
    影片裡用的方法是移動UV嗎?

    另位L大前幾篇提到SHAPE要每個表情建一個頭的問題
    我記得XSI裡有個SHAPE MANAGER可以直接在模型上做SHAPE的樣子? 這樣就不需要建多餘的模型了
    無題 Name G.J. 08/12/03(水)18:13 ID:LPKsh70s No.8090  
        1228299233401.png-(137078 B, 1034x545)サムネイル表示
    137078 B
    (飛踢

    俺還有說另外一種辦法啊...不過不知MAX有沒有

    這是MAYA作法
    (看左圖吧

    眼球做成平板
    給予材質球 => 顏色 => 放貼圖

    設定就向左邊那樣


    這是給予物件一個 仿3D貼圖控制器

    到時候你只要把這控制器綁在骨架上
    到時候眼珠想移動,只要移動控器就能動作了~
    無題 Name Lastor 08/12/03(水)18:49 ID:fnUcM2lM No.8092  
    >原po

    用GJ兄提的那個就可以了啊
    那叫做投影貼圖 (Projection)
    會多出一個像是投影機的平面物體
    把貼圖投射到物體上

    nico那段影片
    就只是在介紹說,可以把projection用骨架來控制而已

    Shape動畫,御三家應該都是一樣的方式
    Maya中BlendShape紀錄下去
    用來當標地的模型就可以砍了

    XSI只是提供
    讓你可以直接用一個模型
    紀錄點的不同位置而已
    無題 Name 名無し 08/12/03(水)19:17 ID:wctx2kyA No.8093  
    感謝各位不辭辛勞的解釋
    不過所講解的東西對軟體都還沒摸熟的在下而言算有點難度
    還是會自己試試看的
    多謝~
    無題 Name 名無し 08/12/03(水)21:15 ID:Gr0QdJFM No.8094  
    >>G.J.
    實在是一直搞不清楚怎麼在max用UV Key (角落畫圈圈
    無題 Name G.J. 08/12/03(水)21:40 ID:DCOQ.rZc No.8096  
    MAX裡面...
    不是只要開啟 MAX的UV控制器,然後選取要key的UV範圍
    接著在不同的時間點 移動到適當的位子 & 設關鍵格 不就可以了嗎@_@

    我記得g3當初的影片就是這樣而已-3-!!!!
    (那影片他已經刪掉了w
    無題 Name 名無し 08/12/03(水)22:14 ID:Gr0QdJFM No.8099  
    >>G.J.
    喔喔
    試出來了
    明明跟之前的步驟一樣
    為什麼現在才試出來勒= =
    無題 Name vi 08/12/04(木)00:36 ID:3Bs3Erog No.8107  
        1228322204253.jpg-(322053 B, 900x603)サムネイル表示
    322053 B
    > No.8077

    有轉動眼球
    又不會穿過眼皮的方法

    就是上骨架設權重
    但不只眼球,眼皮也要上
    然後設一下test motion(眼球上下轉動的測試動作)
    如有穿過眼皮就調整頂點的權重(眼球或是眼皮都行)
    設定閉上眼皮時也是一樣做法

    雖然一開始設定有點麻煩
    但是比較建議這種方法,
    順便可以練習權重跟骨架
    無題 Name G.J. 08/12/05(金)18:19 ID:YLanPZOQ No.8131  
    會了就好w
    會了就好w~~~


    画像タイトル:1227889239703.jpg-(32781 B, 480x360)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    32781 B完全新手想請教... Name 名無し 08/11/29(土)00:20 ID:5X.ODNYo No.7957   [返信]
    以前偶爾會進來這個版逛,雖然都看不懂,但是好像很有意思
    稍微對3D這些的有了點興趣
    最近到了開始思考專題要做什麼的時候了...
    突發奇想想要嘗試看看做3D的東西...

    如果一個沒有繪畫基礎,沒有立體感,以前完全沒接觸過任何3D軟體的人
    以自學(看書或網上爬文)的方式
    大概多久可以做出基本的物體或簡單的人形?
    能夠交出還算能看的東西大概要多久?

    這樣問好像有點不自量力orz...
    レス8件省略。全て読むには返信ボタンを押してください。
    無題 Name vi 08/11/29(土)17:13 ID:Pzrio0N6 No.7975  
    > No.7970

    恩~ 這蠻難回答的

    1.你想做到怎麼樣的人型? (有圖片比較好了解)
    2.每天大概平均可以抽多少時間出來自學?
    3.對製作3D的興趣大不大?

    知道這三點之後比較容易預測時間
    (目標,練習時間,興趣度)
    無題 Name 寶寶 08/11/29(土)17:28 ID:u..8axdY No.7976  
        1227950884894.jpg-(42570 B, 400x297)サムネイル表示
    42570 B
    >> 7039
    我也沒抽到啊!!(拖
    無題 Name 名無し 08/11/30(日)11:40 ID:Blexh7r2 No.7998  
        1228016423782.jpg-(171386 B, 1280x1024)サムネイル表示
    171386 B
    這張是自學了3個月左右做出來的

    下面則是最近搞出來的
    無題 Name 名無し 08/11/30(日)11:45 ID:Blexh7r2 No.8000  
        1228016700177.jpg-(97352 B, 640x480)サムネイル表示
    97352 B
    我覺得熟練度是在抓比例上跟建模用法的差異
    無題 Name /R 08/11/30(日)17:09 ID:uXDdNBGU No.8005  
    說真的...我繪畫方面最多也是平時上課時在課本上畫畫"公仔"而己...
    所以現在做起東西起來,發覺不是頭太大就是手太長....
    但是!一切的不足都可以用愛來補完!
    所以!成功=運氣+愛
    唯一可以和運氣抗衡的只有愛!
    原波來也 Name 名無し 08/12/01(月)01:46 ID:6c6QU7j6 No.8032  
        1228067176308.jpg-(81579 B, 800x600)サムネイル表示
    81579 B
    看大家都這麼熱心回文真是令人感動
    看來大部分的意見都是有愛就行了...
    好吧!

    ...我去和同組的討論看看這個提案怎樣(拖走
    結果最後決定權其實也不在我這裡嘛...哭哭
    ---
    如果真的要做
    最推薦新手接觸的是哪套?目前聽過MAYA、3DMAX、XSI
    (在版上耳濡目染看到的...除此之外其他牌的比較沒印象)
    又推薦該套軟體的,有沒有推薦的書或是網站、討論區,
    適合自學以及交流的

    大感恩~
    (忽然覺得自己的口氣越來越像白目國中生了...)
    無題 Name 名無し 08/12/01(月)02:24 ID:kACMlQ0o No.8033  
    MAYA、3DMAX、XSI
    都是同一家公司出的
    以你目前的狀況建議
    1.3dMAX以國內而言資料多外掛多使用者也多
    有問題也好找的到可以回答的人
    2.MAYA同上
    3.XSI實在很少看到XSI的書呢....XSI得自己爬文了

    先搞一台頂級電腦再說吧!!
    無題 Name 08/12/01(月)02:30 ID:Xlb3gSQI No.8034  
    >No.7974
    我比你好一點呢!
    我是上學期修3DMAX跟視窗程式~
    結果期末一個要做動畫一個要做接龍(Windows那種)~
    也是差點操死自己....

    學校上課真的學不到很多...頂多會操作+簡單的建模吧(老師有教做keroro)~

    原PO說要做專題~原PO是甚麼科系呢?小弟我學校也剛好到了要做專題的時候呢~
    無題 Name Lastor 08/12/01(月)09:04 ID:R34B8Uv6 No.8036  
    >原po

    單考慮軟體本身的話
    XSI是最適合新手學習的

    可是考慮實際環境的話
    學Max會比較好

    >8033

    異議!!
    XSI, Maya, Max不是同家公司出的
    而是都被同家公司買走的...orz
    無題 Name 名無し 08/12/04(木)00:15 ID:95AYL7Pc No.8106  
    有人教的話大概半天就可以了

    建模很簡單

    難是難在創作


    画像タイトル:1228282795979.jpg-(310331 B, 784x618)
    サムネイルを表示しています.クリックすると元のサイズを表示します.
    310331 B無題 Name 名無し 08/12/03(水)13:39 ID:LdJhxlXU No.8083   [返信]
    原諒我問1個白痴問題
    怎麼畫扁圓 oval sphere
    無題 Name 名無し 08/12/03(水)15:16 ID:OZXYAQNo No.8084  
    scal~~
    無題 Name 名無し 08/12/03(水)15:25 ID:LdJhxlXU No.8085  
    我是原po
    用3ds max 的話?
    無題 Name 名無し 08/12/03(水)18:46 ID:OZXYAQNo No.8091  
        1228301192164.jpg-(478469 B, 1023x682)サムネイル表示
    478469 B
    是相公殼車眼睛的扁圓麼?那就用球然後轉線的中心點到你想要的方向然後轉poly再把半球壓扁(scall)
    不知道這是不是你想要的!!
    附註:如果另外一面有要用到就留者沒有就直接del就好啦!
    無題 Name 名無し 08/12/03(水)22:29 ID:LdJhxlXU No.8100  
    謝謝!!!得救了!!!!
    無題 Name 名無し 08/12/03(水)23:41 ID:LdJhxlXU No.8104  
    但是scall在那?怎麼用?
    無題 Name vi 08/12/03(水)23:59 ID:Dn16Xkj2 No.8105  
    應該是筆誤吧?
    scale = R鍵


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